Polski Związek Brydża Sportowego

PZBS

KRS 0000219753, NIP: 525-16-56-918,

konto PZBS: 07 1240 6175 1111 0000 4577 6692

KMP na IMPy 1/2026 - analiza rozdań

Spis treści
KMP na IMPy 1/2026 - analiza rozdań
Rozdanie 2.
Rozdanie 3.
Rozdanie 4.
Rozdanie 5.
Rozdanie 6.
Rozdanie 7.
Rozdanie 8.
Rozdanie 9.
Rozdanie 10.
Rozdanie 11.
Rozdanie 12.
Rozdanie 13.
Rozdanie 14.
Rozdanie 15.
Rozdanie 16.
Rozdanie 17.
Rozdanie 18.
Rozdanie 19.
Rozdanie 20.
Rozdanie 21.
Rozdanie 22.
Rozdanie 23.
Rozdanie 24.
Rozdanie 25.
Rozdanie 26.
Rozdanie 27.
Rozdanie 28.
Rozdanie 29.
Rozdanie 30.

Rozdanie 12.

Rozdanie 12
Rozd. W,
po partii: NS
A 9 3
A K 9
K 7 6 4 2
A K
 
K J 8 5
Q 10 8 4 2
J 3
10 4
rozd. 12 7 6 4
7 5
9 8
J 9 8 7 5 3
  Q 10 2
J 6 3
A Q 10 5
Q 6 2
 

W tym po pasie W gracze N będą otwierać 1, E spasuje a S zalicytuje inwitujące 2BA, niektórzy zapewne transferowy inwit 2. N mając 21 PC w samych kontrolach, z pięciokartem, w zasadzie może przesądzić szlemika. Część zapewne zalicytuje od razu 6BA:

W N E S
pas 1 pas 2BA
pas 6BA pas…  

W nie ma wygodnego wistu, zapewne wyjdzie w kiery (trefl z drugiej dziesiątki nie wygląda bezpiecznie, ale na pewno będzie to wybór niejednego). S raczej nie puści do waleta, mając 75% szansę pikową. Najlepsza rozgrywka to pobicie asem, przejście do ręki karem i zagranie pika na impas culbertsonowski, z planem po ewentualnym oddaniu pierwszego pika na zgranie kierów i po nie spadnięciu damy wykonanie drugiego impasu w pikach. Tutaj przy dobrym położeniu obu figur pikowych po zagraniu na impas pik rozdanie się zakończy.

Po 2BA N może próbować uzgodnić kara, licząc, że przy grze w ten kolor dojdzie lewa przebitkowa. Po 2BA 3 to „silny trefl na karach” i S z czterokartowym fitem zapewne uzgodni kolor mimo układu 4333, a N zalicytuje szlemika:

W N E S
pas 1 pas 2BA
pas 3 pas 4
pas 6 pas…  

Na ten kontrakt E ma w miarę bezpiecznie wyglądający wist w trefle, ale zapewne niejeden wyjdzie w piki, rozwiązując od razu problem rozgrywającego.
Po ataku w trefle przy podziale kar 2-2 można wyeliminować kiery i trefle, co prawda nieco ryzykując – po zgraniu raz atu ograć asy i króle w kierach i treflach, przejść drugim karem do stołu, na damę trefl wyrzucić kiera i przebić kiera w ręce. Teraz karem do stołu i zagranie pika do 9 daje 100% pewności wygrania szlemika.