KMP 1/2026 – analiza rozdań
Rozdanie 24.
|
Rozdanie 24 Rozd. W, po partii: - |
♠ K 6 4 ♥ 6 5 ♦ A Q 6 5 3 ♣ K 7 2 |
|
|
♠ Q J 9 7 ♥ Q J 10 4 ♦ K J ♣ A 10 4 |
![]() |
♠ A 8 3 2 ♥ A 9 8 ♦ 10 ♣ Q J 9 8 6 |
|
♠ 10 5 ♥ K 7 3 2 ♦ 9 8 7 4 2 ♣ 5 3 |
Tutaj gracze W będą otwierać 1♣ (niektórzy pewnie 1BA, aczkolwiek na maksy z dwoma starszymi czwórkami oceniam to jako błąd, gdyż przy starszej czwórce w ręce odpowiadającego w sile 6-8 PC zwykle otwarcie 1BA doprowadzi do częściówki w bez atu a nie w kolor starszy na 4-4). Po otwarciu 1♣ N wejdzie 1♦, E wskaże piki, naturalnie bądź transferowym 1♥, S zapewne skoczy w 3♦, W uzgodni piki (po 3♦ 3♠ to nie musi być wielka karta, moim zdaniem już nieminimalna karta w układzie zrównoważonym, ładne 13-14 PC z czterema pikami wystarczy) a E zalicytuje końcówkę:
| W | N | E | S |
|---|---|---|---|
| 1♣ | 1♦ | 1♠ | 3♦ |
| 3♠ | pas | 4♠ | pas... |
S zaatakuje w karo, a N po wzięciu na damę spróbuje zapewne jeszcze asa. E po przebiciu musi próbować wszystkich impasów – zagra trefla do dziesiątki. N weźmie królem i zapewne zagra w kiery. Ten impas też nie wyjdzie i S po królu kier odwróci w kiery. Rozgrywający weźmie w stole i zagra damę pik. N powinien przepuścić i rozgrywający musi trafić zagranie pików. W sytuacji, gdy u N ujawni się dubel kier, a obrona nie próbowała przebijać trefla, można założyć, że N ma trzy piki i zagrać w drugiej lewie tego koloru waletem, co doprowadzi do wygrania końcówki. Dodatkową przesłanką do zagrania waleta pik jest fakt, że z drugim królem wielu graczy N pobiłoby damę od razu.
Po otwarciu 1BA N spasuje, E zalicytuje Staymana. Po odpowiedzi 2♥ znalezienie pików zwykle jest proste, ale tutaj z kartą E na pewno nie należy z singlem karo licytować 3BA. Rozwiązaniem jest naturalne, forsujące 3♣, bądź 3♣ – pytanie o drugą czwórkę – tak gra wiele par. W pokaże piki i WE zagrają końcówkę w ten kolor:
| W | N | E | S |
|---|---|---|---|
| 1BA | pas | 2♣ | pas |
| 2♥ | pas | 3♣ | pas |
| 3♠ | pas | 4♠ | pas... |
Na 4♠ z ręki W N nie ma łatwego wistu w sytuacji gdy w ręce rozgrywającego jest cztery kiery, ale większość pewnie jednak wyjdzie w ten kolor. Rozgrywający puści, S po wzięciu na króla odwróci zapewne w karo, a N po damie karo odejdzie w kiery...
Wygranie kontraktu i teraz sprowadzi się do trafienia pika.

