KMP 1/2016 - analiza rozdań
Rozdanie 10; rozdawał E, obie po partii.
Rozdanie 10 Rozd. E, po partii: obie |
♠ A 9 7 ♥ K 5 ♦ 9 8 6 3 2 ♣ 8 6 3 |
|
♠ Q 10 4 ♥ Q 9 6 ♦ A Q 5 ♣ K J 7 2 |
![]() |
♠ 8 6 5 ♥ A J 7 4 2 ♦ K J 7 ♣ A 10 |
♠ K J 3 2 ♥ 10 8 3 ♦ 10 4 ♣ Q 9 5 4 |
W |
N |
E |
S |
– |
– |
1♥ |
pas |
2♣ |
pas |
2♥ |
pas |
2BA |
pas |
3BA |
pas |
pas |
pas |
|
|
Mimo posiadania trzykartowego fitu kierowego odpowiadający – z układem 4333 oraz nadwyżkową ręką – powinien wybrać do gry 3BA. I to nie tylko dlatego, iż jest to turniej na maksy… Po pierwsze bowiem, gdy kiery partnera nie są najsilniejsze, 3BA mogą po prostu okazać się jedyną wychodzącą końcówką. Po drugie, przy zrównoważonych układach obu rąk nie będzie dodatkowej lewy przebitkowej, zatem w oba te miana często weźmie się tyle samo lew – i od czasu do czasu będzie ich tylko dziewięć.
Tu przeciwko 3BA(W) N wyjdzie karem, zatem rozgrywający weźmie pierwszą lewę w ręce, zrobi impas ♥W na stole i ściągnie ♥A. Przynajmniej wtedy, gdy w pierwszej rundzie kierów S dołoży pierwszą od dołu ♥3… Oczywiście obrońca ten powinien dodać wówczas ♥8 (to tzw. standardowa myląca zrzutka), aby zasugerować przeciwnikowi, iż pierwotnie posiadał ♥10 8 sec, i skłonić go, by drugą lewę kierową rozpoczął damą z ręki. Jeśli tak właśnie się stanie, tj. po utrzymaniu się ♥W gracz W wróci do ręki figurą karową i wyjdzie stamtąd ♥D, straci lewę w tym kolorze. Wówczas po dostaniu się do ręki na ♥10 obrońcaS najprawdopodobniej wyjdzie blotką pikową – rozgrywający wstawi wtedy z ręki ♠10, a N pobije ją ♠A. Jeśli następnie gracz ten powtórzy pikiem, to jego partner weźmie jeszcze ♠K, zatem przeciwnik zdobędzie tylko lew 10. Jeżeli jednak po ♠A N zagra w karo, W będzie już mógł zrobić drugą nadróbkę. Ściągnie bowiem dwie forty kierowe i zdusi e-S-a w prostym treflowo-pikowym przymusie; oczywiście będzie też musiał wykonać impas przeciwko ♣D. I bez wątpienia tak właśnie postąpi, tym bardziej iż będzie świadom faktu, iż stracił już wziątkę kierową…
Także kiedy E będzie grał w kiery, S powinien zastosować opisaną wyżej zmyłkę w kolorze atutowym. I gdy rozgrywający się na nią nabierze, skończy się na 10 wziątkach. Chyba że – jak w wariancie poprzednim – po wzięciu lewy na ♥10 S wyjdzie pikiem, zaś jego partner zabije ♠10 asem i nie powtórzy pikiem; wtedy też rozgrywający będzie mógł zrobić nadróbkę na treflowo-pikowym przymusie przeciwkoS (oraz impasie ♣D). Oczywiście w obu wypadkach – tj. tak przy grze w bez atu, jak i w kiery – po utrzymaniu się ♥10 S będzie też mógł odejść bez straty lewy w trefla.
Jeżeli rozgrywający weźmie pięć kierów – obrońca S nie wykona bowiem mylącego zagrania ♥10 bądź nawet gdy tak postąpi, w drugiej rundzie koloru zostanie ściągnięty ♥A – będzie już w stanie skompletować 11 wziątek, tak w bez atu, jak i w kiery. Oczywiście trzeba będzie ponadto bądź to trafnie zaimpasować ♣D, bądź to wyrobić sobie pika (mniej pewne i bezpieczne, szczególnie przy grze w bez atu, może jednak pomogą przeciwnicy, zagrywając w ten kolor). Przy grze w kolor będzie można obie te szanse połączyć, tj. najpierw przebić w ręce trefla, a dopiero gdy nie spadnie (maksimum trzecia) ♣D, zagrać w piki – do dziesiątki, a potem do damy…
W protokole rozdania oprócz minimaksowych 660 dla WE znajdą się też zapisy w wysokości 630, 650 i 620 dla tej strony.
Minimaks teoretyczny:5BA(NS), 11 lew; 660 dla NS.
Maksymalne liczby lew możliwe do wzięcia przy grze w poszczególne miana:
♣ – 10(WE)
♦ – 9 (WE)
♥ – 11 (WE);
♠ – 9 (WE);
BA – 11 (WE).