KMP 1/2016 - analiza rozdań
Rozdanie 14; rozdawał E, obie przed partią.
Rozdanie 14 Rozd. E, po partii: - |
♠ A 2 ♥ 9 7 4 ♦ A 10 2 ♣ A J 10 7 3 |
|
♠ K Q J 8 7 5 ♥ J 6 5 3 ♦ K ♣ 9 2 |
![]() |
♠ 6 4 3 ♥ A K Q ♦ Q 9 3 ♣ Q 8 5 4 |
♠ 10 9 ♥ 10 8 2 ♦ J 8 7 6 5 4 ♣ K 6 |
W |
N |
E |
S |
– |
– |
1♣ |
pas |
1♠ |
2♣1 |
pas |
pas |
3♠2 |
pas |
pas3 |
pas |
1 alternatywą jest wywoławcza kontra, oba rozwiązania mają swe zalety i wady
26+♠, inwit, solidny sześciokart pikowy należy przedłożyć ponad lichą czwórkę kierów, ponadto karta jest graniczna ze względu na spore prawdopodobieństwo, iż singlowy ♦K okaże się spalony (tak być jednak nie musi, a układ 6–4 to potęga, zgłoszenie 2♠ byłoby więc bez wątpienia niedolicytowaniem)
3są trzy piki, ale nie ma w dziadku przebitki, ponadto w 13 PC otwierającego znajdują się aż trzy damy, w tym dwie puste
Po dokonaniu przez obu graczy linii WE właściwej oceny karty ich licytacja powinna wygasnąć na szczeblu 3♠. Przeciwko tej grze N zawistuje najprawdopodobniej kierem. Po utrzymaniu się na stole rozgrywający powinien zagrać karem – do króla, tym bardziej że odmienny wist ♥7 powie mu, że w tym kolorze nie ma raczej przebitki (najprawdopodobniej jest to wyjście z trzykartu, zwłaszcza gdy N wszedł 2♣, bowiem z czterema kierami bokiem mógłby dać kontrę). N zabije ♦K asem, po czym będzie musiał natychmiast zagrać w trefle, by odebrane zostały dwie należne broniącym lewy w tym kolorze. Inaczej bowiem jeden z przegrywających trefli ręki W wyleci na ♦D. Nie powinno to być trudne, tym bardziej że N dostanie od partnera ilościówkę karową, ponadto powinien go zastanowić fakt, dlaczego przeciwnik nie gra w atu, tylko w kara… Najczęściej zatem dwa trefle będą odbierane, zatem rozgrywający zrobi tylko swoje.
Najpopularniejszym wpisem w protokole rozdania będzie przeto 140 dla WE, dużo rzadziej znajdą się w nim nadróbkowe 170 dla tej strony oraz wpadkowe 50 po stronie przeciwnej (za końcówkę pikową bez jednej).
Minimaks teoretyczny:4♦(NS) z kontrą, 9 lew; 100 dla WE.
Maksymalne liczby lew możliwe do wzięcia przy grze w poszczególne miana:
♣ – 7 (NS);
♦ – 9 (NS);
♥ – 9 (E!);
♠ – 9 (WE);
BA – 5(NS,WE!).